Законы современного мобильного гейминга

image096

В современном мире платные игры для мобильных устройств утратили всякую актуальность. Сегодня только 3 из 50 наиболее популярных игровых приложений взимают деньги с пользователей. Средства, вырученные от их продаж, составляют всего 2,25% ежемесячной прибыли iOS. Так что, по большому счету, даже самое востребованное платное приложение в App Store едва ли способно принести реальную выгоду.

Вы можете считать F2P (free to play) ужасной моделью ведения бизнеса, но в случае с мобильными платформами она работает лучше всего. Явным преимуществом этой стратегии является то, что она открывает вам доступ к игровой аудитории стран Азии и Восточной Европы, а также к женскому сегменту. Однако, есть и недостатки.

Прежде всего, вы должны понимать, что прибыль F2P-бизнесу приносит крошечная часть игроков. Согласно статистике, 98,5% геймеров никогда не платят за игры. К тому же, поведение потребителей в этом сегменте рынка создает 4 основных препятствия, которые вам придется преодолеть на пути к созданию успешной бесплатной игры:

  1. Выпуск официального релиза
  2. Изучение поведенческих факторов
  3. Поддержка вовлеченности
  4.  Монетизация

Официальный релиз

Каждый месяц в App Store появляется примерно 9 000 новых приложений, при этом 96% дохода iOS приносят игры, которые были самыми востребованными еще 6 месяцев назад. Это значит, что эпоха «золотой лихорадки» в мире мобильных приложений давно закончилась и геймеры перестали гнаться за новинками игрового мира.

Размещенный ниже график демонстрирует то, как современные пользователи чаще всего ищут приложения для своего планшета. Лишь 4,16% читают обзоры и изучают демо-версии, в то время как подавляющее большинство — 43,52% — пользуются случайным поиском.

image067

На данный момент проблемы, связанные с релизом игры, вынуждают разработчиков тратить от 30 до 70% своего заработка на привлечение аудитории к проекту, и назвать это положительной тенденцией довольно сложно.

Поведенческие факторы

Мобильные игры становятся успешными, только если они в полной мере соответствуют потребностям и поведению пользователей. Но о каких таких факторах идет речь? Говоря обобщенно, все, чего хотят пользователи — это постоянного чувства благополучия и удовлетворенности, которое зависит от фундаментальных психологических нужд: наличия социальных связей, независимости и уверенности в себе.

Модель «Игровой опыт удовлетворения потребностей» (Player Expirience of Need Satisfaction или PENS) определяет и оценивает основные психологические потребности покупателей, необходимые для получения максимального удовольствия, не только во время игры, но и в процессе всей их жизнедеятельности.

Согласно этой модели, уверенность в себе основывается на потребности в карьерном росте и совершенствовании своих навыков, а независимость заключается в необходимости принятия собственных решений. Что же касается наличия социальных связей, то здесь пользователями руководит желание наладить конструктивное общение с окружающими, вызванное стремлением к независимости и уверенности в себе.

Поскольку каждая из перечисленных потребностей остается актуальной всегда (для работы, школы, игр, хобби, отношений и т. д.), вам нужно абстрагироваться и проникнуться жизнью игроков. Чтобы осознать истинную силу мобильного гейминга, необходимо понять, какая роль отводится игровому опыту в жизни обыкновенного пользователя.

Каждый день жизни человека состоит из серии определенных активных фаз:

image049

Свободного времени, достаточного для того, чтобы поиграть в консольные игры, возникает не так уж и много, а вот с планшетами и мобильными телефонами все обстоит намного лучше.

Каждый человек стремится получить максимум удовольствия на протяжении дня. Уровень удовлетворенности напрямую зависит от количества пережитых пользователем положительных моментов, а поскольку мобильные приложения способствуют такому позитивному опыту, для игрока они становятся еще более ценными.

Проще говоря, мобильные игры могут предоставить человеку положительный опыт практически в любой момент, и если вам нужно больше конкретики, присмотритесь к этому примеру:

image059

Портативные устройства имеют огромное значение для пользователей, ведь они позволяют наслаждаться игровым процессом практически в любом месте и в любое время. Консоли требуют гораздо больше психологического пространства и интенсивности действий, а их использование ограничивает геймеров в плане перемещения.

На самом деле пользователей мобильных устройств не интересует интенсивный геймплей, потому что зачастую у них нет возможности проявлять бурную активность. Именно по этой причине вам следует отказаться от создания продуманных динамичных приложений и сконцентрироваться на простоте, в которой и заключается вся прелесть мобильных игр.

Дополнительные рекомендации

1. При разработке проекта вы должны помнить о том, что мобильные устройства сильно отличаются от консолей. Пусть даже они подобрались к консолям по техническим характеристикам, но на психологическом уровне воспринимаются совсем иначе. Также нелишним будет помнить о популярности консолей, ведь в ряде случаев ваши пользователи отдают предпочтение именно такому времяпровождению. В среднем продолжительность консольной игровой сессии составляет 1 час 48 минут, в то время как мобильной — всего лишь 25 минут.

image087

Приведенная выше таблица демонстрирует преимущество консольных игр над мобильными приложениями. Игроки предпочитают полновесные игры, когда хотят прочувствовать процесс сражения, ради хорошей графики, игр с друзьями и когда у них появляется час или больше свободного времени.

2. Вам нужно внимательно проанализировать, каким еще платформам отдает предпочтение ваша целевая аудитория на протяжении дня, чтобы заполнить все свободные временные зоны. Такая тактика позволит привлекать пользователей к вышедшей игре гораздо эффективнее.

3. Помните, что ваше приложение должно запускаться практически мгновенно, ведь даже малейшая задержка будет препятствовать желанию игрока погружаться в игровой процесс. К тому же, затрачивая минимум времени (10 секунд или меньше) на старт игры, пользователи смогут наслаждаться ею намного чаще и значительно повысят свой ежедневный уровень удовлетворения.

4. Предоставьте пользователю возможность просто и быстро поставить игру на паузу, если ему нужно отвлечься от игрового процесса. Статистика утверждает, что этот прием может увеличить продолжительность игровой сессии до 42 минут. К тому же, к приложению отнесутся намного негативнее, если его нельзя будет оперативно приостановить, а потом запустить с того же места.

Согласно статистике, когда пользователи играют в консольные игры, в среднем в комнате присутствует 0,4 человека, а в случае с мобильными играми этот показатель повышается до 1,6 человека. Это значит, что мобильным приложениям отдают предпочтение в более отвлекающих обстоятельствах.

Еще, что немаловажно, 96% лучших мобильных игр устроены таким образом, что в них можно играть всего пять минут или даже меньше. И ваша игра должна быть именно такой.

Что вы получаете в итоге?

В идеале, соблюдая все перечисленные подсказки, вам необходимо разработать приложение, которое бы характеризовалось быстрым запуском, размеренным геймплеем и позволяло пользователю отвлечься в любой момент. Кроме того, ваш проект должен снабжать игроков исключительно положительным опытом, ведь только в этом случае они захотят вернуться к нему снова.

Обратите внимание на размещенное ниже изображение:

image02_8

Этот график демонстрирует основные временные зоны использования консолей и портативных устройств. Как видите, в наиболее «ленивый» период дня люди отдают предпочтение игровым приставкам, однако, мобильными устройствами они пользуются во всех остальных случаях. Так происходит, потому что консольные игры требуют сосредоточенности, времени и изоляции от окружающих, а мобильными можно наслаждаться даже в условиях неблагоприятной окружающей среды.

Ниже показано, каким образом пользователи подходят к выбору игровой платформы на выходных:

image01_15

Выходные дни предоставляют больше возможностей для консольных игр в дневное время, однако к вечеру активность использования мобильных устройств также повышается.

Поддержка вовлеченности

Согласно последним исследованиям, 83% игровой аудитории приходится на размеренных игроков, 10% отводится увлеченным и всего лишь 7% экстремальным геймерам. При этом игроки первой категории проводят максимум 10 сессий (3% дохода), второй — от 10 до 49 сессий (13% дохода), а последней — более 50 сессий (86% дохода).

Вот почему крайне важно, чтобы ваше мобильное приложение было рассчитано минимум на 50 игровых сеансов и обладало правильной структурой для поддержания постоянной вовлеченности. Честно говоря, даже самые традиционные и привычные нам игры откровенно недотягивают до этого уровня, поскольку нынешние пользователи становятся все более требовательными и хотят получать от приложений больше впечатлений, чем ранее.

«Старая школа» больше не генерирует достаточно положительного опыта для удовлетворения базовых психологических потребностей игроков, которые теперь уже ожидают от игр большего. Вследствие этого, эксперты рекомендуют избегать следующих жанров при разработке приложений:

1. Приключенческие игры

2. Платформеры

3. Сайд-скроллеры (sidescrollers)

4. Игры на выживание

5. Файтинги в стиле Beat ‘em ups

6. Аркадные игры

Дело не в том, что игры этих жанров больше не интересуют игровую аудиторию, просто теперь эти приложения относятся к нише, которая не способна поддерживать постоянную всеобщую вовлеченность.

Монетизация

Как думаете, какая мобильная игра является наиболее популярной среди геймеров мужского пола в возрасте от 13 до 35 лет? Ответ на этот вопрос можно найти в нижепредставленном перечне самых востребованных приложений последних лет:

image00__13

Как бы там ни было, в сфере мобильных игр даже такая постоянная вовлеченность пользователей не гарантирует высокую прибыль. Вот, взгляните на эти цифры:

image03_8

Согласно демографическим данным, 67% прибыли от мобильных игр генерируют мужчины, 30% — женщины и 3% — дети. При этом, среди целевой аудитории именно дети занимают второе место по численности.

Следуя принципам бизнес-модели «free to play», 100% дохода обеспечивают всего лишь 1,5% пользователей, но чтобы эта экономическая стратегия заработала, 0,15% ваших игроков должны потратить как минимум по $500. Как правило, дети попросту не имеют доступа к таким крупным суммам, а потому доля прибыли от них для iOS составляет всего 3%.

По этой причине свои усилия в плане монетизации проекта вам нужно направить на пользователей старшей возрастной категории: от 35 до 55 лет.

Последние наставления для победы над F2P

1. Продумайте максимально простой геймплей.

2. Поставьте перед игроками четкие долгосрочные задачи, которые будут как можно дольше поддерживать их мотивацию на высоком уровне.

3. Предоставьте пользователям возможность получать своевременный и четкий фидбек на каждое действие, обеспечивающее прогресс.

Ниже представлены 6 захватывающих жанров для мобильных игр, позволяющих с легкостью достичь каждой из вышеперечисленных целей. К ним относятся 39 из 50 лучших игровых приложений для iOS, которые приносят 92,5% от общего дохода этой операционной системы.

image077

Здесь перечислены наиболее оптимальные с точки зрения монетизации жанры, а вот в остальных случаях внедрение такой стратегии может сказаться на популярности игры самым плачевным образом.

Вместо заключения

Как бы странно это ни звучало, но для создания хорошего продукта гейм-дизайнерам очень важно понимать, что именно мотивирует пользователей проводить больше времени за игрой.

Предоставьте им всю необходимую информацию о мотивации, ведь, как показывает практика, именно осведомленным дизайнерам удается изобретать лучшие инновации. Впрочем, все создатели приложения также должны понимать, чем обусловлено поведение целевой аудитории, и использовать уникальные возможности мобильных платформ для создания незабываемого игрового опыта.

Высоких вам конверсий!

По материалам Scott Rigby и Troy Skinner, Image source: Irene Warman